Des jeux pour le FLE est de retour! On va donc vous parler d’un vrai jeu du commerce, créé pour s’amuser, qu’on peut facilement détourner pour un usage pédagogique. Aujourd’hui : Comment j’ai adopté un gnou ou comment raconter des histoires extraordinaires et briller en soirée!

 

Comment j’ai adopté un gnou est un jeu publié par les éditions le droit de perdre, connues pour leur incomparable style éditorial avec des jeux comme Taggle ou Questions de merde, au carrefour improbable de la poésie, du mauvais goût et du génie ! Les auteurs de ce jeu ont également commis des jeux comme Speech (le must) et Fairy Tales.

Règles du jeu:

Le but du jeu est simple : à l’aide de cartes et de dés, raconter une histoire et éblouir vos amis.

Pour cela, un joueur jette d’abord les dés bleus et sélectionne une amorce d’histoire sur une des cartes proposées Ça ressemble à ça :

Comme vous pouvez le voir sur la photo, les amorces d’histoires sont très drôles, dans le plus pur style “brèves de comptoir”, et suffisamment vagues pour permettre une grande liberté dans le récit. Je vous laisse imaginer où peuvent vous emmener des histoires commençant par “j’ai un doigt magique”, “un jour, j’ai mangé 23 œufs durs” ou “je me suis remis(e) à la luge… Euh, en fait non, n’imaginez pas.

Ensuite, on lance, les uns à la suite des autres, les 6 dés de couleur du plus clair au plus foncé. Ces 6 dés vont permettre de rythmer et d’organiser le récit car ils proposent des amorces de phrases et autres connecteurs logiques :

Après chaque dé lancé, le joueur raconte et continue son histoire. Libre à lui d’utiliser l’expression sur le dé au moment où il le souhaite. Il peut donc raconter une histoire longue ou courte, broder ou faire une phrase pour chaque dé.

Le dernier dé, de couleur bleu foncé, sert à la conclusion de l’histoire.

Il y a aussi un dé noir pour une variante permettant à un autre joueur d’intervenir dans l’histoire du narrateur. Ensuite, le jeu propose un système de points parfaitement arbitraire et drôle. Génial !

Applications pédagogiques en FLE:

Comme vous pouvez le voir, sur les cartes et les dés, on se situe plutôt dans le registre familier. Ces dés “connecteurs” sont à mon avis le gros points fort du jeu pour un usage en classe et ceci pour différentes raisons :

– Ils obligent les apprenants à employer des connecteurs logiques (expressions de cause, conséquence, énumération,…).

– Ils proposent des expressions familières, celles qu’on emploie réellement entre amis pour raconter une histoire. Donc c’est l’occasion pour l’apprenant de s’entraîner à narrer une histoire d’une manière familière et naturelle.

– Enfin, les dés structurent et organisent le récit, obligeant à un certain rythme, de la logique et de la clarté. Je parle par expérience car j’ai réellement observé en classe qu’avec ce jeu les élèves inventent des histoires plus cohérentes et précises qu’avec d’autres outils de narration (comme Speech).

– Il peut éventuellement fonctionner en complément du jeu “Histoire de…” et de son plateau permettant de travailler sur la différence entre le Passé-Composé et l’Imparfait : il suffit pour cela d’utiliser les amorces d’histoire du gnou à la place des amorces proposées à l’origine.

 

Oui mais, en pratique, comment l’utiliser en classe?

La règle de base s’adresse plutôt à des élèves B2 ou très créatifs (Benoit l’a testé en A2, et la différence était évidente entre les apprenants plus expressifs et les autres, et ce indépendamment des connaissances théoriques) car il faut improviser oralement une histoire de manière spontanée.

Nous vous proposons donc une variante simple qui fonctionne du tonnerre à partir du niveau A2. En effet, pour la classe, il est beaucoup plus amusant et facile de créer une histoire collectivement. Lancer les dés bleus pour choisir l’histoire avec vos élèves puis donner un dé à chaque apprenant ou équipe d’apprenants en respectant l’ordre de tirage des dés (vous pouvez donc faire 6 équipes mais on peut imaginer de relancer certains dés pour avoir plus d’équipes).

A tour de rôle, chaque apprenant ou équipe jette son dé et continue l’histoire. Cela permet un travail de production et de compréhension orale car tous les élèves doivent être concentrés sur le récit en cours pour le continuer de manière cohérente.

En général, les histoires seront courtes car vos apprenants vont se limiter probablement à une phrase par dé. A mon avis, c’est un avantage car cela permet de multiplier les histoires et d’éviter l’ennui chez les apprenants qui écoutent le récit.

Dans tous les cas, j’avais un peu peur que l’aspect familier, et le coté tordu de certaines histoires bloquent mes apprenants mais c’est le contraire qui s’est passé ! Ils rentrent véritablement dans le jeu et racontent des histoires folles.

Quand un connecteur du dé n’est pas clair c’est l’occasion d’expliquer son sens et ce qu’il exprime et de faire des petits rappels de grammaire bienvenus.

On peut envisager aussi une autre variante pour utiliser la règle de base avec des niveaux plus faibles : chaque élève ou équipe choisit une amorce d’histoire, lance tous les dés, note sur un papier et prépare son histoire dans son coin à l’écrit. On leur demande ensuite de présenter oralement leur récit à tour de rôle.

Enfin, les amorces d’histoire font de géniaux sujets de rédaction pour des élèves un peu loufoques ou blasés (testé et approuvé,” jette les dés et choisis ton sujet de rédaction !”). Vous pouvez même l’associer à une pratique d’expression écrite éclair, ou à une activité d’écriture collaborative en ligne, si vous avez le matériel.

 

Voilà! Et vous, vous l’avez adopté ce gnou ? Merci de partager votre point de vue en commentaires !

 

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Maxime Girard

Professeur de FLE à Varsovie, j’adore les jeux de société depuis tout petit et forcément, pendant mes cours, ça se ressent ! Mon credo c’est de faire parler un maximum les apprenants, même les petits niveaux, sur tous les sujets, les plus inhabituels aussi.