Pack de 10 ressources pour stimuler la créativité de vos apprenants
Sélectionnées par Adrien Payet du Groupement Payet Formations
Les plus beaux moments en classe sont souvent ceux où l’on découvre la fibre créative de nos apprenants. Quand ils se lâchent et osent donner un peu d’eux-mêmes.
Et pourtant, on sait que ce n’est pas toujours évident… Certains se bloquent, manquent d’idées, ou ont simplement l’impression de ne pas être créatifs.
Pour moi, la créativité ne relève pas de l’inné. Ça se travaille, un peu comme la gymnastique. Mais, pour cela, il faut les bons déclencheurs. On le sait, ce sont les contraintes qui poussent à la créativité… à condition qu’elles restent ludiques : des consignes qui donnent envie de se lancer, qui guident sans enfermer, qui laissent de la liberté sans partir dans tous les sens.
Dans cette sélection, j’ai choisi 10 activités qui jouent ce rôle : faire produire, imaginer, réagir et créer ces moments de bonne humeur, souvent de fous rires, qui marquent les esprits en classe. Ces moments-là, si humains, l’IA ne nous les enlèvera pas.😉 Ils sont le cœur de notre métier.
Cet article fait partie de notre blog pédagogique FLE.
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10 ressources pour stimuler la créativité de vos apprenants
1/10 – Fiche d’exercices sur Chuck Norris B1-B2
Moi, ce que j’adore le plus chez les Zexperts, c’est leur humour, parfois discret, parfois totalement assumé. Ici, on est clairement dans le deuxième cas !
Avec les Chuck Norris Facts, l’ambiance prend très vite en classe. D’ailleurs, saviez-vous que « Chuck Norris a compté jusqu’à l’infini. Deux fois. » ou que « Chuck Norris fait pleurer les oignons. » ? On est dans un univers absurde… mais l’absurdité n’est-elle pas très présente sur cette planète ?!
Les activités sont variées : associer des débuts et des fins, conjuguer correctement, inventer des chutes. Pour que « Quand Chuck Norris traverse la rue, les voitures regardent des deux côtés » fonctionne, il faut comprendre et reformuler.
Même les élèves qui ne connaissent pas l’acteur comprennent le principe puis entrent dans la mécanique. Ils proposent, se corrigent, discutent et s’approprient les structures sans s’en rendre compte.
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2/10 – Écriture créative – Pack 1
Le danger avec les activités d’écriture créative, c’est que ça peut vite partir dans tous les sens.
Ici, ce que j’aime particulièrement, c’est le cadre proposé. Chaque récit sert de point d’ancrage : les apprenants ont déjà une situation, des personnages, une tension et peuvent ensuite développer à partir de là. On peut varier les formats selon les objectifs, mais aussi selon les profils dans la classe. Et ça, pour gérer l’hétérogénéité, c’est très précieux.
Le principe d’un récit accompagné de cinq consignes fonctionne très bien : on peut répartir les sujets, laisser choisir, écrire en groupes, ou même construire une histoire collective à partir des productions. Et cette mécanique est facilement réutilisable sur d’autres supports, par exemple à partir de vidéo, de fait divers, etc.
Ça me rappelle un peu l’esprit des simulations globales de Francis Debyser et Francis Yaiche : on pose un cadre, puis les apprenants s’en emparent. Et souvent, c’est là que l’écriture devient vraiment intéressante.
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3/10 – Jeu de dextérité pour réviser la conjugaison (A1-B1) avec l’imagier 101 verbes d’action
Pour réviser la conjugaison, rien de tel qu’un peu de mouvement. 😉 Avec le Jeu de dextérité pour réviser la conjugaison (A1-B1), on vise des cibles de pronoms personnels pour conjuguer, et cela rend l’activité beaucoup plus dynamique. Qui se doutait que nos apprenants se transformeraient un jour en champions de pétanque ?!
L’imagier 101 verbes d’action offre une excellente base pour varier les productions : « voyager », « crier », « se cacher », « tomber amoureux / aimer ». Autant de verbes possibles pour créer des phrases, voire des histoires ou anecdotes.
On peut également facilement créer des variantes : lancer un avion en papier pour viser des cerceaux, organiser un « basket des verbes » avec deux corbeilles (auxiliaire être / auxiliaire avoir), à partir de là tout devient possible !
C’est d’ailleurs exactement le type de jeux que nous explorons en formation, notamment lors des stages FestiFLE : des activités très simples à mettre en place, qui permettent de faire produire, bouger, mémoriser les apprentissages… et surtout de garder toute la classe active.
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4/10 – BD FLE : Louise déteste le quotidien
Les BD en classe, ça marche souvent très bien. Mais ici, l’intérêt, c’est surtout la manière dont la ressource est construite : on ne se contente pas de lire, on fait vraiment produire les apprenants.
On suit Louise dans son quotidien, avec des situations simples et parlantes (le matin compliqué, les oublis, les tâches du quotidien, etc.).
La ressource propose trois formats selon le niveau. La BD complète permet de travailler la compréhension et le vocabulaire. La BD à compléter demande aux apprenants d’observer et de prolonger les phrases à partir des images. Et la BD à reconstruire va plus loin : il faut décrire les vignettes, les remettre dans l’ordre, argumenter, puis inventer le récit.
Ce que je trouve particulièrement intéressant, c’est qu’on peut facilement adapter selon le groupe : rester très guidé avec des débutants ou aller vers une production plus libre avec des niveaux plus avancés. Et dans tous les cas, les apprenants sont amenés à imaginer, proposer, discuter, donc à mobiliser leur créativité de manière naturelle.
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5/10 – Le jeu des objets dont vous ignorez le nom
Il y a des mots que les apprenants contournent pendant des mois avec un courage admirable : « Passe-moi ce truc/machin/bidule… comment ça s’appelle déjà ? ». Ce jeu s’attaque précisément à ce problème-là, celui des objets du quotidien qu’on voit tout le temps mais qu’on retient mal.
Ici, pas de listes de vocabulaire rébarbatives à mémoriser. On fait décrire, deviner, dessiner, reformuler. Un apprenant observe une carte, décrit l’objet pendant que les autres essaient de le reconnaître, parfois sans en connaître le nom, ce qui est justement tout l’intérêt.
La ressource propose plusieurs variantes qui changent vraiment la dynamique : décrire uniquement avec la négation, imaginer toutes les fonctions possibles d’un objet ou encore résoudre des défis concrets comme survivre dans la forêt pendant 24 heures en utilisant des objets tirés au sort.
Ce que je trouve particulièrement réussi, c’est l’équilibre entre précision lexicale et créativité. Une ressource simple à mettre en place, mais redoutablement efficace pour enrichir le vocabulaire… et faire disparaître progressivement les « trucs » et les « machins » du quotidien.
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6/10 – Jeu pour découvrir l’impératif A1
On a tous un ami qui a toujours un problème (et parfois, c’est nous !). Et très vite, on se met à chercher des solutions. En classe, c’est une porte d’entrée parfaite pour travailler l’impératif.
Avec le Jeu pour découvrir l’impératif A1 les apprenants doivent trouver le conseil le plus adapté à des problèmes avec des cartes comme « Va à Hollywood ! », « Pratique la méditation ! », « Sois fort(e) ! » ou, pour les plus inspirés, inventer leur propre conseil sur une carte vierge. On peut facilement adapter les fiches avec des problèmes plus adaptés à notre public (enfants, ados, adultes, etc.).
Pendant le jeu, les apprenants lisent les situations, hésitent, testent, comparent, puis votent pour la proposition la plus pertinente ou la plus drôle. Et, sans forcément s’en rendre compte, ils manipulent l’impératif de manière répétée et active.
Autre point intéressant : la ressource ne s’arrête pas au jeu. Elle permet ensuite de passer à l’observation grammaticale, à la révision, à la justification au niveau A2 et propose même des variantes pour le distanciel avec les cartes en images. On peut donc facilement l’intégrer dans une séquence complète.
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7/10 – Escape game B1 : Amnésie
Un bon escape game en FLE ne repose pas seulement sur une idée ludique, mais sur une mécanique solide qui engage réellement les apprenants.
Dans Escape game B1 : Amnésie le scénario est super prenant. On se réveille sans mémoire dans une chambre d’hôtel, avec un carnet rempli d’indices, de quoi rentrer tout de suite dans le jeu. Dix énigmes à résoudre, des pistes communiquées par le maître du jeu, un temps limité : tout est pensé pour maintenir l’attention jusqu’au bout.
La diversité des énigmes est particulièrement réussie : charades, devinettes, recherche sur Google Street View, décodage, logique, etc. Les apprenants sont actifs du début à la fin et doivent faire preuve d’une bonne dose de courage et d’imagination ! La diversité des énigmes pousse les apprenants à mobiliser leur créativité pour avancer : ils testent des idées, explorent différentes pistes, reformulent, font des liens… et trouvent parfois des solutions inattendues. Ils cherchent, confrontent leurs idées et avancent ensemble, et c’est d’ailleurs tout là l’intérêt de l’escape game. On travaille la compréhension écrite, la production, l’interaction, sans passer par des formats classiques.
C’est exactement le type de format que nous avons développé dans la méthode J’aime chez CLE International, avec des doubles pages escape game dans chaque unité, du niveau A1 au B1, imaginées par ma co-auteure Ana León et qui a beaucoup participé au succès du manuel !
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8/10 – Les anecdotes de Mathilde : une histoire théâtrale et musicale (B1+/B2)
On cherche souvent des documents authentiques… et on se décourage parfois face à la complexité du support ou au manque de pistes pour l’exploiter. Ici, on est à l’opposé : une vraie anecdote, racontée comme à un ami, avec un ton naturel, des hésitations, de l’humour… En écoutant Les anecdotes de Mathilde on a l’impression que c’est une pote que l’on connaît depuis longtemps, et ça a un effet très positif sur la motivation.
Résultat en classe : les apprenants accrochent très vite, parce qu’ils ont l’impression (et ce n’est pas qu’une impression !) d’écouter quelqu’un « en vrai », pas un enregistrement pédagogique.
Le thème des matchs d’impro fonctionne particulièrement bien : c’est vivant, ça existe dans beaucoup de pays et ça donne facilement lieu à des échanges ensuite. Au-delà de la compréhension orale, les activités de production poussent à la créativité : les apprenants réagissent au document, échangent entre eux et prolongent le contenu à l’écrit ou à l’oral.
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9/10 – Passé-composé ou Imparfait ? Le jeu !
Passé composé ou imparfait ? La question revient tout le temps… mais ici, on ne la pose pas de manière abstraite : on raconte une histoire.
Le principe du jeu est très simple : un point de départ, une conclusion et, entre les deux, des cartes éléments à placer sur un plateau de jeu. Les apprenants doivent construire un récit cohérent (ou le plus drôle possible si on veut s’amuser encore plus !). Ils discutent, testent des idées et, surtout, ils doivent faire des choix. Le jeu demande aux apprenants de faire preuve de créativité pour construire des histoires originales.
Ce que je trouve particulièrement intéressant, c’est le rôle du plateau. Il rend visible le choix du temps : à gauche, l’imparfait, à droite, le passé composé. Déplacer une carte, c’est changer le sens de la phrase. Ils comprennent donc l’usage des deux temps d’une manière vraiment active et surtout dans le concret.
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10/10 – KESTUFÈ ? – Le jeu du présent
KESTUFÈ ? fait partie des ressources préférées sur le site des Zexperts et ce n’est pas pour rien ! On pioche une situation, on choisit un verbe, et il faut répondre au présent. Simple, oui. Mais pas simpliste !
Pourquoi ? Parce que les situations sont très bien trouvées : « Tu marches sur une crotte de chien. », « On t’offre un poste très bien payé dans la mafia sicilienne. », « Ton/ta meilleur(e) ami(e) te déclare qu’il/elle t’aime depuis toujours. ». Forcément, les apprenants ont quelque chose à dire !
Ce que j’aime bien, c’est l’équilibre entre contrainte et liberté. Le verbe impose une direction, mais la réponse peut être logique, étrange, drôle, complètement inattendue. La créativité des apprenants s’exprime pleinement : chacun propose une réponse personnelle, souvent originale, qui donne lieu à des échanges riches et imprévisibles. Et c’est là que le jeu devient efficace : on travaille le présent, les pronoms, la précision de la conjugaison, mais avec des réactions authentiques et une bonne dose d’humour.
Les variantes permettent aussi de relancer facilement l’activité : bingo du présent, jeu de l’oie, jeu de rapidité, récits au présent… On peut donc revenir plusieurs fois sur le présent sans avoir l’impression de refaire la même chose.
